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今後のゲーム業界になくてはならないゲームエンジン「Unreal Engine4」表現力への挑戦
世界中で使われているEpicGamesの「UnrealEngine」。日本におけるライセンス営業と技術サポートの提供、エンジンに関連するドキュメント類・マニュアルの日本語化などを行うエピック・ゲームズ・ジャパンにお邪魔して、代表の河﨑高之さんにお話をうかがいました。
石田 貴重な機会をいただき、ありがとうございます。今日は2014年3月にリリースされた「UnrealEngine4(以下、UE4)」を中心にお話をうかがいたいと思います。
白井 最近、インターネットでもUE4の記事をよく見かけます。UE4の制作のコンセプトを教えていただけますか?
河﨑 「UnrealEngine」はもともと、ファーストパーソンシューターのゲームのユーザーが自分たちでマップを作って遊べるようにと開発された編集ツールがはじまりです。1996年頃ゲームエンジンという形でライセンスするようになりました。ゲーム機がXbox360とPlayStation(PS)3、PCではDirectX9の世代に移り、ゲームで表現できる幅が増えたため、ゲームエンジンには高い能力とパフォーマンスが求められるようになりました。ただ、それだけ手間がかかるので、効率を上げないと膨大な時間とお金がかかるという問題が出て、それに応えたのがUE3でした。コンソールの世代がXboxOneやPS4に、PCはDirectX11に変わるところで、UE4にバージョンアップしました。もちろん、描画力や表現力をより向上させるのは大きなテーマではありました。でも、我々が一番重要だと考えたのは“開発効率”です。たとえば、PS3のトリプルAと言われる大型のタイトルは300人ほどのチームで制作することがあります。PS2の世代では多くても30〜50人ぐらいでした。PS4になって3000人のチームになることはあり得ませんが、それぐらいの工数・作業量が求められます。そこで、我々が出した答えは、PS3と同程度の工数で次世代のクオリティが出せるゲームエンジンを提供しようということでした。
生沼 一つのゲームができるまでに、そんなに多くの人が関わっていて、しかもゲームエンジンが大きな役割を果たしているのですね!では、新しいUE4の特長を教えてください。
河﨑 UE4が抜きんでているのは表現力です。絵のきれいさ、表現できるクオリティが圧倒的な強みだと思います。UE4はソースコードをすべて提供しているので、プログラマーであればエンジンのソースを見て、どういう仕組みで動いているのか把握できるのもポイントです。プロの開発者がトラブルにあった時、ソースが見られるというのは非常に重要ですから。それから、UE4は、パフォーマンスやスピードが求められるコンテンツでは一番強い言語、C++で作られています。実際に使っている方からは、チームの人数が増えても開発効率が落ちないというお話をよくうかがいます。UE4の場合、一つのレベルを複数の人間が同時に触ることができるので、数十人・数百人のチームでも全員で並行して作業ができます。学生やアマチュアの方にとっては初期コストの低さというのも強みだと思います。
ヘレシング ホームページを見たのですが、UE4の勉強をしたい学生は無料で利用できますか?
河﨑 はい。GitHubのウェブサイトに学生情報を入力して登録してください。PCの台数は無制限に使えるので、学校のPCでも自分のPCでも同じアカウントで使うことができます。
ヘレシング ありがとうございます。早速登録してみます!
生沼 現在、開発中のプロジェクトも多いとは思いますが、現時点ではどのようなゲームにUE4が使われているのでしょうか?
河﨑 UE4を使った作品は、スクウェア・エニックスの「キングダムハーツ3」、バンダイナムコの「鉄拳7」、プラチナゲームスの「スケイルバウンド」などがあります。海外ではもっと多いのですが、日本でタイトルが発表されているものはまだ少ないんですよ。ソニー・コンピュータエンタテインメントやマイクロソフトなどファーストパーティーのほか、大手のパブリッシャーやディベロッパーのほとんどの会社に使っていただいています。
ヘレシング 自分はゲームデザイナーを目指しています。デザイナーにとってUE4はどのようなワークフローになるのでしょうか?
河﨑 基本的にはMayaや3ds Maxで作った3DのモデルをUE4にインポートします。シェーダーなどはUE4のエディターの中で組んで、エディター上でレベルとして組み上げていくというのが基本的な作業の流れになります。また、ブループリントで、コードの書けないデザイナーもプログラマーの助けを借りずに一人でゲームを作ることが可能になります。
クサントス 新しいUE4にとても興味を持っています。UE3のKismetと比べて、UE4のブループリントはどう違うのでしょう?
河﨑 UE3にKismetを実装したのは、シンプルな仕掛けが組めるようにすることが目的でした。たとえばボタンを押すとドアが開くとか。ところが、いざリリースしてみると、皆さんすごく複雑なことをやろうとしていて、我々にとっては想定外でしたが「ビジュアルスクリプティングでそんなことができるんだ!」という発見にもつながりました。Kismetをゲーム一本まるごと作れるほどの信頼性があって使いやすくしようと作り直したのがブループリントです。
グスタフ 私は日本に留学して学んでいる最中です。日本と海外で、注目している会社やゲームデザイナーがいれば教えてください。
河﨑 個人的に気になっているのは、海外ではブリザードやロックスターという会社です。トリプルAの物量をこなしながら、ちゃんとプロジェクト管理と並行しながらやっているところに昔から興味があります。あと、日本・海外を問わず、最近はインディーズ系の開発会社が盛り上がっているので、注目しています。
石田 最近のゲームはオープンフィールドのものや、他者とつながってストーリーを進めていくものが増えています。これからはオンラインゲームが主流になっていくと思われますか?
河﨑 主流になるというよりは、今までのようにオンラインとオフラインを区別することがなくなっていくのではないかと思っています。たとえば最近のゲームでは、自分がプレイヤーとしてミッションをこなしている時の敵が、コンピュータのAIなのか、オンラインで入っている実際のプレイヤーなのかわからないことがありますよね?それがゲーム性につながっていることもあります。ですから、オンラインという前提がありつつも、ゲームの世界ではオンラインとオフラインという区別自体がなくなっていくのではないかと思っています。
生沼 今後、UEをはじめとする、ゲームエンジンの発展についてはどのようにお考えですか?
河﨑 モバイルやタブレットの勢いはすごいですし、本当に好きな人以外、ゲーム専用機でゲームをしなくなっています。ただ、ゲーム専用機やPCを使ったゲームがなくなることはないので、同じコンテンツを複数のプラットフォームで出すというのが重要になってくるでしょう。普通に作ると移植の手間がかかりますが、ゲームエンジンの大きな強みはプラットフォーム間の違いを吸収できるところです。たとえばUE4で作れば、XboxOneとPS4とPCとスマートフォン、全部に対応できます。デバイスが分化していく中でゲームエンジンに求められる要素はもっと大きくなっていくだろうと思っています。
石田 ゲーム業界を目指すうえで必要な資質や、アドバイスがあればお願いします。
河﨑 これは宣伝込みで言わせていただきますが(笑)、UE4が使える人材が即戦力として求められています。学生時代にUE4を習得しておけば、就職の大きな武器になると思います。あとは一般的な話ですが、ゲームは集団で制作するものなので、チーム内でのコミュニケーションがすごく大事になります。コミュニケーション力というのは職種を問わず、とても重要だと思います。特にプログラマーの方は話すのが苦手な方も多いのですが、実は一番重要なのはコミュニケーション力です。
石田 プログラマーには技術力だけでなく、コミュニケーション力も必要なのですか?
河﨑 アーティストやゲームデザイナーにはそれぞれこだわりがあります。でも、メモリの容量を管理するのはプログラマーの仕事であることが多いんです。「メモリに乗らないからそこは削ってください」と折衝するにもコミュニケーション力が必要です。
河﨑 今度は僕が質問させていただいてもいいですか?どなたか代表で答えてください。
生沼 じゃあ僕が!
河﨑 ゲームは好きですか?好きなゲームを10本挙げてください。
生沼 はい!ゲームは大好きです。10本ですね……「ロックマンエグゼ」シリーズ、「ポケットモンスター」。最近では「キングダムハーツ」。あとは「ファイナルファンタジー」と「ドラゴンクエスト」と……「ダンガンロンパ」「ラビリンスの彼方」「大乱闘スマッシュブラザーズ」。ええっと……「マリオカート」「ゼルダの伝説」が好きですね。
河﨑 10本出ましたね!とても優秀です。僕は仕事柄、好きなゲームを聞かれることが多いんですけど、一本に絞るのは難しいので、いつも自分の中のベスト10を用意しています。新しいゲームが出たらプレーして、ベスト10が入れ替わることもあります。ゲーム業界の人が相手でもベスト10をすらすら話すとびっくりする方が多いので、たとえば面接でも目立てるし、印象に残るのでおすすめの話し方だと思います。ぜひ皆さんも自分のベスト10を考えてみてください!
生沼 とても勉強になりました。
学生一同 これからもがんばりたいと思います。今日はどうもありがとうございました。