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企業×在校生 対談プロジェクト

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学生
  • 1年 Web・アプリクリエイター専攻 大野さん
  • 1年 Web・アプリクリエイター専攻 目黒さん
  • 2年 ゲーム企画・シナリオ専攻 チンギフウさん(中国出身)
  • 3年 ゲームキャラクターデザイン専攻 笠松さん
  • 3年 ゲームプログラマー専攻 内田さん

特別講師

  • 代表取締役社長
    CEO
    宮下 泰明
    石川県出身。2008年にiPhoneアプリのレビューサイト「AppBank.net」を開設。2012年にAppBankを株式会社化し2015年に上場させた。
  • 取締役
    村井 智建
    (マックスむらい)
    石川県出身。2013年からはニコニコ動画やYouTubeに出演し、「マックスむらい」チャンネルでは日本最大級の登録者数を獲得。

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AppBank株式会社 × TECH.C.AppBank株式会社×TECH.C

ハングリー精神のあるクリエイターになって
新しい商品を創ろう

日本最大のiPhoneメディア「AppBank.net」を運営し、メディア事業はじめ、ストア事業、広告プラットフォーム事業と多岐に渡る展開で躍進しているAppBank社。宮下氏(代表取締役社長CEO)、取締役兼メディア事業部長でありながらチャンネル登録者150万(日本最大級)誇るマックスむらい氏に、いろいろな思いを熱く語っていただきました。

Contents

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“作って楽しかった”で終わらせないで!お客さんに買ってもらってこそ、仕事になるんです

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学生 まず、御社の企業理念を教えてください。

宮下 会社の名刺の裏にはわが社の企業理念『You are my friend.』と書いてあります。あなたは私の友だちですよと言うとてもシンプルな言葉。ユーザーのみなさま/お客さまとの関係を最も大切にしていきたい、お互いを認め、尊重し、高め合う、大切な関係でいたい、従業員一人ひとりがユーザーのみなさま/お客さまと共に価値を創り、成長していきたいという願いを込めた言葉です。

学生 「好き」なことを仕事にするには、努力の他には何が大切でしょうか?

村井 他人からは努力として見えるかもしれないけれど、自分では努力と感じていない状態で仕事がやれてるってことが重要でしょうね。私、仕事が好きすぎて、努力してると自分で思った事ないし。他人から見ると「この人、やりすぎじゃない?」って思うかもしれないけど、自分ではそれを気にしない位に熱中してる。そのくらいの感覚が大切だと思う。

宮下 補足すると、恐らく、人って、知らないうちに「好きなこと」にたくさん時間を費やしていると思うんです。たくさん経験するなかで成功する確率も積み上がっていきますよね。努力って我慢とかがんばるってイメージがあるけど、長く続けているだけで好きになるって考えると、努力することはそんなに苦ではない。もし、好きなことが見つからないと考える人がいたら、長く続けていることに目を向けるといいかもしれません。

村井 (手を挙げて)あ、はい!はい!まだあった!努力以外に大切なこと。それは「好きなことを、お金にできる力」。利益を生み出す力。いろんな仕事をやってきたけど、これ面白いな、やりたいなと思ったいろんな仕事をやってきたけど、お金につながらないと継続できない。面白いことでも利益を生み出さないと(儲からないと)続けることができない。無料で働けますか?お給料0円で、どうやって家賃を払うんですか?ってこと。

宮下 これは大切なことだよね。作って終わり、ああ、作って楽しかった、で終わりではなく、お客さんに買ってもらってこその仕事。買ってくれる=お金を出してくれる人がいてこその仕事、ビジネス。

学生 仕事をするなら、やっぱりお金をもらわないと!ということですか?

宮下 いや、そうではなくて。作ること(発売)をゴールにするのではなく、買ってもらうこと(売れる=ユーザーに楽しんでもらえる)をゴールに、“お金を出して買っていただける”をゴールに設定しないといけないということ。ユーザーに認めてもらうことをゴールにしないとね。

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収入がないことに耐えられる? 耐えた先に栄光と報酬が待っている

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学生 今や上場するまでに大成長した御社。起業するにはどんな覚悟が必要でしょうか?

村井 起業したいのなら1年間スパゲッティをずっとケチャップだけで食べ続けることができるか(=収入がないことに耐えられるか)が大事ですね。そこに耐えられるの?という。あと体力。他には、自分で全部やれるかどうか。例えばプログラマーだからって「僕はコードかけます」だけではだめで、デザインもしなきゃいけないし、商品が完成したら、Twitterやブログで宣伝もしなくちゃいけないし、営業も経理もしなくちゃいけない。起業するということは、普段会社がやってくれていることを全部独りでこなさないといけないってこと。仮に3人で起業したなら、全員営業で、全員経理みたいな。

宮下 起業した当初は何をやってもうまくいかないのが普通。お客さんにわかってもらえる努力をし続けることが必要。こういう商品どうですかって言うだけじゃだめで、何がどう伝わったのか、相手の反応を見ながら今の伝え方を変えていく。ある手法がうまくいったと思ったら、別の人にはぜんぜん伝わらないことは多々あるので、どこを変えたらいいかなあと想像しながら伝えていく。そうしていくことでお客さまとの関係性が生まれ、市場の中でのポジションが、お客様の中での自分たちの居場所が創られていってそこでやっと、製品がきちんと買ってもらえる状態になる。そうやってマーケットを創っていくのだと思います。わかってもらえる人をどれだけ増やせるかで、成長が左右されると思うんです。

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ゲームが、これまでと同じようなゲームの形をなさなくなる可能性はある

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学生 今のアプリゲームのトレンドというのは、どのように変わってきていますか?どう変わると思いますか?

宮下 恐らくスマホでゲームをやっている人の時間は減っている。去年より2割3割は減っていると思う。女の人からスマホでゲームしなくなってきていると思う。そして、女の人が使わなくなれば男の人も使わなくなる、だってモテないもん。昔はモテた。なぜか女の子と話すツールとしてもゲームは機能していた。でも近年スマホで楽しめるものがゲーム以外にも増えてきていて、その時間を楽しむ分ゲームで遊ぶ女性は減ったと感じる。だからゲームはオタク化しちゃうの。ゲームしなくなった女の子は今なにしてるの?今は、お買い物したり、自分磨きとか、他のもっとおもしろいものに時間を割いている。ますますその傾向は強まるかも知れない。それをね、またゲームを変えて女の子たちを捕まえられるまで持っていけるかっていったら、わかんない。ただしそこにいける可能性として、例えばツムツムみたいなゲームはずっとやれていたりだとか、もしかしたらそのもっとベーシックなゲームでいけるような可能性があると思うけど、過去のように1クラスの中で35人、30人がゲームをやっていたっていう時代では、もはやないということを認めないくちゃいけない。それがもう一回来るっていうのはないと思う。ゲームとは別のおもしろいことがこの世にいっぱいでてくるから。

村井 だんだん閉塞感が漂い、落ち着くんだろうね、悪い意味ではなく、純粋に市場として。良いことでも、悪いことでもなく、ひとつの時代がもうそろそろ終わりを告げようとしている。宮下が言ったように、ゲームじゃない何か別のもの、で楽しいと思うものが見つかったり、一例として別のものが楽しみとして見つかったりって話があるじゃないですか、そういう変り方みたいなものはあるんじゃないですか?

宮下 それはある。ゲームはゲームの形をなさなくなる可能性はすごく高いと思う。

学生 コンテンツを作る際に気を遣っていることはありますか?

村井 「これは勝てる!」と自信満々なもの以外はやらない。自信満々で絶対勝てると思って投資して、大体、10個に1個位しか勝てない。自信のないものにまで投資してたら、多分、会社潰れる(笑)。

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マネジメントを学びたいなら、TECH.C.の先生たちを見ればいい

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学生 人員管理は深くて難しいことだと思います。ある人に怒って話さないと真面目にやらない。ある人は腕があるけどマイペースしかやらない。遅れることは時々あるけどひどくない、でも少し厳しく言ったら逆に作業遅れるとか、やめてしまうになるとか。これは例え話ですけど、こういう管理する時の先読みと加減はどう把握すればいいでしょうか。特に創業時の人員管理についてお聞きしたいです。

村井 創業時の人員管理はジェットコースターだから、何にも気にしなくていい。創業っていうのは、ほんと、ジェットコースター。何にも気にしなくていい。誰一人として潰れない。やっているだけで昨日より進むから全員超ハイテンション。やっていたことの事業が伸びが止まったりとか、作業が落ちついちゃったりとか、ほっとして、視界が開けた瞬間が人員管理は本当に辛い。まったく勝手が変っちゃうから。それまでヤル気に満ちあふれていて、すごいアウトプットを出していた人が、本当にヤル気なくして会社こなくなることがザラだから。落ち着いた瞬間というのは。そういうときはどうしたらいいですか?宮下さん(笑)

宮下 人員管理、マネジメントを学びたいなら、自分たちの学校・TECH.C.の先生たちを見ればいい。お世辞抜きにみなさん素晴らしい。僕らなんかよりずっとちゃんとしてる。「どうやって学生たちの心をつかもうとしてるの?」「どうやって学習意欲、モチベーションを上げようと工夫しているの?」って、すごく苦労していると思う。先生たちの話を聞くだけで組織論なんて学べるんじゃない?今も、あいさつ運動を続けている。そんな組織ないですよ。あいさつを通じて(全校が)1つになってる。目の前にいいお手本がいるじゃない!理想形のよいお手本ですよ。

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eスポーツ業界を使った周囲のビジネスは盛り上がるはず。

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学生 eスポーツ(※)業界について。ここで活躍する人材は増えるでしょうか?また、どんな人材が必要とされるでしょうか?

宮下 これは増える。間違いなく増える。

村井 一言で言える、これはイベント制作会社の人材。以上。これに尽きるね。イベント制作会社が重要です。

宮下 正確に言うと、eスポーツ業界自体は大して盛り上がらない。けど、“eスポーツ業界を使った周囲のビジネス”は盛り上がる。“eスポーツ業界を使った周囲のビジネス”はすごく動くと思います。お金が回る(動く)と思います。一方、eスポーツ単体で盛り上がるためには、いかに視聴者にお金を払ってもらえるか。(視聴費?参加費?)その仕組みが作れるかどうか。すでに対戦ゲームもある、上手いプレイヤーもいる。あとは、ビジネスの仕組みだけ。

※ eスポーツ(e-sports):「エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)」の略でコンピューターゲームやビデオゲームで行われる競技のこと

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売り上げが生まれるような協同プロジェクトこそ、TECH.C.が掲げる “実践的な人材の育成”。

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学生 どんな人材を求めていますか?

宮下 嫌なことや逃げだしたいこと、さぼりたいときって必ずあります。そんなときでも「俺はこれをやりたいんだ。やりたいからがんばるんだ」って思って、それを乗り越えられる人。もちろん、社員みんなが、そんな気持ちじゃないのもわかってる。「給料もらえればいいや」って気持ちの人がいてもいいし、それが普通なのもわかってる。私と同じ気持ちになれよ!と強制できないのもわかってる。でも私は熱い人と仕事がしたいです。私も18、22歳の頃って挫折の連続。だけど「これが欲しい!こんな風になりたい!こんなことを実現したい」ってガツガツした気持ちで生きてきました。普段の友達と楽しく過ごすのも大切だけど、いまよりもっとハングリー精神のある、上昇志向のある人たちとも交わってほしい、感化されてほしい。「どんな苦労でもするから、俺はこれがやりたい!」という強い気持ちを持っている人。そんな人と仕事がしたいです。熱くて信念のある人。

学生 今後、プロジェクト等でTECH.C.の学生と取り組んでみたい!と考えていただいているものがありましたら教えてください。

宮下 「お金を儲ける」ってことは汚いことでも後ろめたいことでもない。非常に美しいことだと思っています。人様からお金を頂いて、それで経営している、給料を払っている、暮らしているのですから。その尊いお金、お客様が支払う対価に見合った仕事を、こちら側はちゃんとしなければいけない。TECH.C.の学生たちも希望の企業に就職したいと思ってるわけでしょ?それって「僕にお金をください、給料をください。給料分あるいはそれ以上しっかり働きますから」ってこと。だから、TECH.C.の学生たちとはお金が得られるプロジェクトをしたい。美しいデザインが生まれましたとか、そんなんで(終わりで)はなく何人に遊んでもらって何円になりました。そういう売上げが生まれるようなプロジェクトをやりたい。そして、それこそがTECH.C.さんが創立時から掲げている教育理念“産学連携による実践的な人材の育成”だと思うんですよ。

学生 AppBank様からご覧になってTECH.C.の強みは何だと思いますか?

宮下 とにかく先生がすごいってこと。一生懸命で純粋だというTECH.C.の先生たちが持つカラーってあるじゃないですか。学生たちは、それに早く染まったらいいと思う。あとは、ハングリー精神を持ってる学生が多い。グローバルだし。留学生も多い。それはすごく恵まれてると思う。留学生の「日本で学びたい。日本のTECH.C.で、ITを学びたい!」って気持ちはすごく強いと思う。その気持ちに触れることができるのはすごく貴重。うらやましいとさえ思います。

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