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企業×在校生 対談プロジェクト

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特別講師

  • 新保 亮
    第5ビジネス・ディビジョン プログラマー
    新保 亮
    2015年スクウェア・エニックス入社。ファイナルファンタジーXIVではプログラマーを担当。
  • 小田切 慧
    第5ビジネス・ディビジョン ゲームデザイナー
    小田切 慧
    2012年スクウェア・エニックス入社。ファイナルファンタジーXIVではゲームデザイナーを担当。その他の代表作はいただきストリートDS。
  • 石井 隆康
    第5ビジネス・ディビジョン VFXアーティスト
    石井 隆康
    2006年スクウェア・エニックス入社。ファイナルファンタジーXIVではVFXアーティストを担当。その他の代表作はディシディア ファイナルファンタジー、ファイナルファンタジー零式。
  • 小田切 慧
    第5ビジネス・ディビジョン アニメーター
    千葉 瞳
    2009年スクウェア・エニックス入社。ファイナルファンタジーXIVではアニメーターを担当。

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株式会社スクウェア・エニックス × TECH.C.株式会社スクウェア・エニックス ×TECH.C

ゲーム内での思い出を含め
プレイヤー自身が体験する最高の“物語”

「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー(以下FF)」を始め、圧倒的な世界観でゲームの楽しさを発信する株式会社スクウェア・エニックス。今回「ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)」チームから、プログラマー、ゲームデザイナー、VFXアーティスト、アニメーターの計4名に参加いただき、オンラインゲームならではの苦労や心得を伺いました。経験を踏まえた、貴重なアドバイスも必読です。

学生
  • 1年 スーパーゲームクリエイター専攻 皆川さん
  • 1年 スーパーゲームクリエイター専攻 繁延さん
  • 1年 ゲーム企画・シナリオ専攻 チェさん
  • 1年 ゲームプログラマー専攻 佐藤さん
  • 3年 スーパーゲームクリエイター専攻 高山さん
  • 3年 スーパーゲームクリエイター専攻 伊豆さん

Contents

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プレイヤー自身が体験する最高の“物語”を提供したい

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学生 会社の理念は何でしょうか?

石井 企業理念は「最高の“物語”を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」こと。物語とは、ゲームのストーリーではなく、プレイヤーの「ゲーム体験」です。

小田切 FFXIVはオンラインゲームなので、コミュニティを通じての思い出作りも提供したいと思っています。

学生 仕事内容とゲーム業界に入ろうと思ったきっかけ、またなぜ今の職種を選んだのかを教えてください。

新保 プログラマーで、担当はゲーム内のアイテムのやり取りなどです。私は「ゲームが作りたい」という気持ちありきでゲーム業界を目指しました。ゲームは、主人公になって世界に入り込めるもの。体験を通じて、人に感動を与えられる媒体だと思ったからです。考えた結果、幅広く活躍できそうなプログラマーを選びました。

小田切 UI(ユーザインターフェイス)のプランニングを担当しています。主に操作周り、プレイヤーの動きに対応するシステムです。私は最初からゲーム業界を目指していたわけではなく、「何かおもしろいことがやりたい」と思ったことが入社のきっかけ。もともとはWeb職で入ったのですが、ゲーム開発に関わる機会があり、ゲーム作りの楽しさを知りました。その後、映像配信サービスのGUI(グラフィカルユーザインターフェイス)を作るプロジェクトに配属され、そこでの経験が今の仕事につながっています。

石井 私はバトルエフェクトを担当していて、モンスターなどのアクションと武器エフェクトなどを作っています。かっこよくありながらも、ゲームに支障がないものを心がけています。私は前職がアニメの制作会社で、2Dや3D系のコンポジット(合成)をしていたので、経験が生かせそうなエフェクトを選びました。

千葉 モーション班で、フェイシャル(顔)をメインに担当しているアニメーターです。基本的に、顔のセットアップからモーション付けまでをしています。制約が多い中、FFらしくできるだけ綺麗にかっこよく作る。また、モデルを限界まで動かしてユーモラスな表現が出来ないか挑戦しています。入ったきっかけは、一番没入感がある、夢中になれるコンテンツがゲームだと思ったこと。表情は世界共通、言葉では伝わらない部分を表現できる点に魅力を感じてフェイシャルアニメーターになりました。

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いいことも悪いことも含めてプレイヤーからの反応がモチベーション

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学生 ゲームを作る上で楽しいこと、嬉しいことや一番つらかった、大変だったことは?

新保 作っている最中では、むずかしいことに挑戦しているときが実は楽しかったりします。実現できればすごいけど、どう実装すればいいかわからない…みたいなことを、プランナーやデザイナーとみんなでワイワイ考える時間は一番楽しいですね。作った上で嬉しいのは、プレイヤーからの感想。「よかった」または「こうしてほしかった」など、いい悪いにかかわらず反応があるとモチベーションに繋がります。特にFFXIVは、プレイヤーの声が届きやすく、その意味では非常にモチベーション高く仕事ができていると思います。一番つらいのは触れられない、つまり何の反応もないことです。

小田切 一番嬉しいと思うのは、新保さんと同じくプレイヤーからのフィードバックです。私のイメージですがUIは減点方式だと考えています。ちゃんと操作できて当たり前=100点なので、少しでもおかしい部分があるとマイナス。FFXIVではUI自体を評価してくれる人が多いので嬉しいですね。実際に作っていて楽しいのは、ものができあがって形になってきたときで、逆に一番つらいのは、頭の中ではアイデアがあるものの形になっていない無の状況。どれもつらいけどどれも楽しいと感じています。

石井 つらいことはありませんが、嬉しいことはみなさんと同じです。新生FFXIVはサービス開始から6年目に入り、エフェクトを作る上でモンスターやPCのコンセプトや各アクションの根幹となる表現は新しいものを作りたいと思っていますが、スケジュールもあるなかで、新たなアイデアを創出するのは大変です。ただ、できたときには満足感があるので、そこは大変でもあり、やりがいを感じるところでもあります。

千葉 ゲームを作っていて一番楽しいのは、オンラインゲームなのでライブ感のあるプレイヤーの反応を体験できるということと、その声を受けて調整ができること。フェイシャルはさまざまな要素で成り立っているので、がっちりハマった時にいいシーンができあがる瞬間はとても楽しいですね。アイデアが出ないこともつらいのですが、腰痛や肩こり(笑)。みなさん若いうちから体をいたわってください。

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情報をしっかり共有して同じビジョンを持つことが大切

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学生 UIを作る際に参考にしていること、また円滑に進めるためにプランナーとして大切にしていることは何でしょうか?

小田切 世の中のあらゆるものが参考事例です。例えば銀行のATMやサイトの応募フォームもそう。どんな意図でこの作りにしたのか、なぜこの機能が入っているのか、ということを意識してみると良いと思います。また、感動を共有できる仲間を作ることは大切です。現場から出た企画をすくい上げて次に持っていくのもプランナーの役割。良い機能が入っても使われなければ勿体無いので、理解してもらえる手段を考えるなど、アピールすることも必要です。

新保 プランナーに限らず、ちゃんと情報を共有し、その上で同じビジョンを持つことが大切です。人と話す能力、人に説明する能力、人を理解する能力は求められると思います。

学生 プログラマーを目指すとき、学生時代にやっておいたほうがいいことを教えてください。

新保 言語の基礎はしっかり身につけてください。時代や開発環境によって学ぶべき言語は変わるので、アンテナを張り続けながら、基礎を押さえ、実際に自分で描いてみること。そして他人のソースコードを読むことが何よりも大事です。どんな意図をもって実装をしたのかを読み解けると、仕事でも役に立ちます。

学生 FFXIVチームに入りたい場合、ポートフォリオやデモリールに入れるといいものはありますか?

千葉 人物のモーションが多いので、動物などのものがあるとポイントは高いですし、人物であればフェイシャルを付けてくるといいかもしれません。全体的な視点では、アピールしたいことがちゃんと表現されているか、それが受け手側にわかりやすく構成されているかを意識してほしいですね。まとめる能力、伝えるセンスもみています。さらにスキルに客観性がありつつ、個性が出る作品が入っているととても良いですね。

写真3

納得した上でベストなものを作り出したい

写真3

学生 どうやってアイデアを生み出しているのでしょうか?

小田切 「こうしたい」と目標をある程度定めています。私はプランナーであるにも関わらず、あまり発想力はないと思っているのですが、そのマイナス部分を補うよう自分なりの努力をしています。SNSなどをはじめ市場調査をしたり、私自身もプレイヤーとして遊んでいるのでユーザー視点から「こんな機能があったらいいのに」と検討したりと、何が求められているかを考えることが必要だと感じています。足りないものをいろんな要素の組み合わせで作るのも1つの発想だと思います。

学生 開発チームはどのような雰囲気でどのように仕事をしているのでしょうか?

小田切 雰囲気でいえばギスギスはしていないと思います(笑)。基本的には、プロジェクト全体の大きなスケジュールがありますが、それとは別に、デザイナーやプランナー、プログラマーの提案から始まるものもあります。

石井 そうですね。FFXIVの「究極履行」といった大きな技では、関係するプログラマーとプランナーとデザイナー含めて全員でどのような技にするかを相談しながら作り上げています。

新保 例えばプランナーが「こういうものを作ります」と決めたものを、プログラマーがそのまま受け取って素直に作るわけではありません。実装できるかどうかの話はもちろんですが、プレイヤーの視点に立ってみて本当に面白いのか、本当に自分が作りたいか。その上で気になる点があればプランナーに説明を聞きに行って、納得できなければ考え直してもらったり、もう一回検討してもらったりすることもあります。プログラマーだからといって言われたものだけ作ることはあまりありません。なぜこれを作るの?から始まって、本当にこれは必要なのか、を自分なりの目線で考え、もしかすると他の人から見たら必要かもしれないと思う点に関しては、チーム内で話を聞いて納得してから進めるようにしています。

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ゲームを楽しむ気持ちを失わず自信を持って突き進んでほしい

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学生 TECH.C.の強みは何だと思いますか?ゲーム業界を目指す人にメッセージをお願いします。

新保 学生を企業に連れて行って、開発者へインタビューする。このような場を設けてくれる学校はなかなかないと思います。チャンスがあれば積極的に参加してほしいですし、参加した人は得た情報や感じたことを、自分なりの言葉で周りの人にぜひ伝えてください。ゲーム業界を目指す上で忘れてほしくないのは「ゲームを楽しむ気持ち」。フレッシュな勢いのままきてほしいです。

小田切 やりたいことを見つけて、すでに道を進んでいる。それは何事にも代えがたい意欲です。かつスペシャリストに向けて学んでいることは、かなりの強みになりますので自信を持って突き進んでください。ゲームは生きていく上で必要なものではありません。それでも選んで遊んでくれる人たちがいる。その人たちに対して、「遊んでくれている」という気持ちを失わずに、心意気高く頑張ってもらいたい。

石井 ゲーム業界の仕事は細分化されていて、職種を決めることが難しいのですが、TECH.C.は入ってから自分で道を考えられる環境だと思います。ゲーム業界は大変ですが、他では得られないやりがいや達成感がある。意欲のある方をお待ちしています。

千葉 さまざまな科があるので、ゲーム以外の分野でも友達をつくっておくと、きっと強みになると思います。業界の違う人達との交流は、就職してからも話せる仲間になる。今、この専門学校時代はかけがえのないものです。壁を作らず、自分に素直なままでゲーム業界に飛び込んできてください。

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