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企業×在校生 対談プロジェクト

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特別講師

  • 第3開発1部
    第2企画セクション
    齊藤 翔
    入社2年目。『PSO2』プレイヤー班プレイヤーアクション担当プランナー。EP5でダークブラスト【若人】【双子】を手がける。
  • 第3開発2部
    第1デザインセクション
    津秦 大輔
    入社8年目。『PSO2』UI班デザインリーダー。UIデザインチームのスケジュールおよびクオリティ管理を手がける。
  • 第3開発1部
    プログラムセクション
    小山 耀平
    入社2年目。『PSO2』UI班プログラマー。1年目には『PSO2es』でエターナルタワーの実装などを手がける。

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株式会社セガゲームス × TECH.C.Sega×TECH.C

ユーザーの思いを大切にしながら
感動体験を届け続けたい

国内外に魅力的なエンターテイメントを提供し続けるセガゲームス。代表作『PHANTASY STAR ONLINE 2』(以下『PSO2』)の最前線で活躍するプランナー、プログラマー、デザイナーの3名に、それぞれの仕事内容や考え方について、職種独自の視点から話してもらいました。

学生
  • 1年 ゲーム企画・シナリオ専攻 青島さん
  • 1年 ゲーム企画・シナリオ専攻 テイさん
  • 1年 スーパーゲームクリエイター専攻 小嶋さん
  • 2年 ゲームキャラクターデザイン専攻 中村さん
  • 2年 背景・アイテムデザイン専攻 リョウさん

Contents

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「自由」な環境だからこそ能動的な働きがキーとなる

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学生 御社の社風や雰囲気、理念について教えてください。

津秦 言いたいことが言いやすく、上司も意見を取り入れてくれる自由な職場です。セガゲームスが掲げる企業ビジョンは「Be a Game Changer~革新者たれ~」。その理念の基、ユーザーさんに感動体験を提供し続けることがミッションと自負して開発しています。

小山 ディレクターと近い距離で、自由に開発できるありがたい環境です。まだ2年目ですがしっかり話も聞いてもらえています。

齊藤 『PSO2』のプレイヤー班でプレイヤーアクションの制作をしています。私が担当したのは「ダークブラスト」というコンテンツ。4体ある大きな敵のうち後半の2体、アプレンティスフォームとダブルフォームを担当しました。長く続いている分、戦闘がマンネリ化しているところがあったので、アクセント要素となるよう工夫しながら進めました。

津秦 私は開発の量産体制が始まった7年前から携わり、ユーザーインターフェイス(UI)のデザインを作っていました。ゲーム内で触るボタンやメインメニューなどのデザインと配置をする仕事をしています。他には、ゲーム内にあるロビーの画面で流れているムービーを作ったり、月に2回配信するゲーム内アイテムのアイコンやサムネイルを制作しています。

小山 1年目は、スマホゲーム『PSO2es』で、定期メンテナンスのサーバー作業やコンテンツの実装などを担当させてもらいました。ユーザーからの要望や問い合わせに答えるために行動ログを追ったりもしましたね。今年7月に『PSO2』配属になってからは、UIのプログラム実装を行っています。

学生 やりがいを感じるのはどんなときでしょうか

齊藤 企画は、最初から最後までコンテンツに携わる仕事。自分が作っているものは本当におもしろいのか、ユーザーに楽しんでもらえるのか、という不安も常につきまといますが、リリースしてSNSで「楽しい」とか「強い!」などいい反応を見ると、自分は間違っていなかったと報われます。

津秦 UIは使いにくければダイレクトに不満の声が上がり、逆に使いやすければ意見が出ない。わかりやすい反応はありませんが、効果的な技法を工夫しながら作り上げたものを世に出したときに、ユーザーが快適にプレイできているとうまくいったと感じます。

小山 以前、社内で「ゲームにランキング機能を実装したいが通信の負荷が高い」と相談されて、アイデアを出したプログラムが評価されたときですね。プログラム作業もなかなか外部からの評価が見えにくいのですが、よりよい機能を提案できることがやりがいだと思います。

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“遊びながら“ノウハウを蓄積していけるユニークな会社

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学生 PSO2の制作秘話をお聞きしたいです。

齊藤 先輩から聞いた話なのですが。PSO2の「バトルアリーナ」を作る際、ノウハウがゼロの状態から始まったそうです。その先輩は「頭で考えるだけではしょうがない」と、チームの人で週に5時間とにかく遊ぶことを提案し、積み木のようにオブジェクトを置いて、「ここではこんな遊びができるんじゃないか」などを考えながらプレイしたらしいです。遊びながらノウハウを蓄積して作り上げていくのがこの会社らしいなと思いました。

津秦 PSO2には、ゲーム内の世界観を彩る「アークス文字」、エピソード5だと「オメガ文字」と言われるものがあります。すべて英字ABCにあてはめたフォントなのですが、英語が苦手で魔法陣のデザイン内のスペルを間違えて進んでことがありました。最後の段階で見つかって、他のグループに謝りながらなんとか収まったのですが…。グーグルで調べても間違う。おかしくないですか?(笑)

小山 入社してから驚いたことなのですが、PSO2は大きいパッチ(データ更新)ごとに、チーム全体でプレイ会を開いています。300人以上が一斉に同じ日にプレイして、いい点や悪い点を言って、それをふまえて更に改善するためのものです。実際にプレイしないと気づかないことはあるので、このような取り組みはいいことで、それが今のPSO2というゲームにつながっているのかなと思います。

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過去の成功事例が解決のヒントとなることも

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学生 効果的なギミックがわからずに詰まったとき、プランナーさんはどのように解決しますか?

齊藤 個人的には、過去にプレイしたゲームにヒントがあると思います。よかったゲームを掘り起こしたり、UIがわかりやすいゲームがあれば仕組みをひとつずつ分解して参考にする。例えば、再現したいアクションがあれば動画サイトで似ているゲームを探すのもいいですし、過去に成功している事例を学び、その上で書き出す。今はその練習をするといいと思います。

学生 人気タイトルを作る上で気をつけていることは何ですか?

齊藤 長いこと運用している『PSO2』では、ユーザーの楽しみ方が固定化されています。戦闘やアイテムなど、それぞれの楽しみを持っているので、そのうちのひとつでもないがしろにすると大きな不満につながる。そのため、あらゆる要素に対 してのユーザーのリアクションを学び、反論や不満があった部分を傷つけないよう気をつけています。

学生 プログラマーとしてやっておいたほうがいいことは?

小山 学生時代のころには、どう楽に生活するかを考えていましたね。自動でサーバーに課題をアップするツールを作ったり、「こうすればもっと楽になるな」と思うことをプログラムでどんどん実践しました。作るものが増えるのはいいことですし、今でも心がけていることです。

学生 ポートフォリオやデモリールを見る際、見るポイントを教えてください。

津秦 自分の強みは必ず入れてほしいです。デモリールでは、カメラワークや構成も重視されると思います。また、少なくてもいいのでクオリティが高いものを出すことが大切です。数が多くてもクオリティが低いと評価されにくいので、時間をかけてでもいいものを数点作ってください。種類でいえばデッサン。3DデザイナーでもアートでもUIでも、デッサン=空間認知力が必要となります。

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ゲームとは関係ない趣味がゲーム制作に生きることもある

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学生 学生時代にやっておいてよかったと思うことは何ですか?

小山 個人的には、旅行でも何でもたくさん遊んでいたほうがいい。仕事においても、自分が経験してないことは、話ができません。例えば、娯楽もゲーム制作で何かの要素に生かせるかもしれない。経験したことのないことややってみたいことにまず挑戦してください。

津秦 私も専門学校からこの業界に入ったのですが、2年制の学校だったので就職活動の際、作品を作る時間が意外とありませんでした。そこで出遅れたところもあったので、できれば2年なり1年の早いタイミングで作品ファイルは用意しておいたほうがいいと思います。

齊藤 企画職として役立ったのはゲーム以外の経験。例えば、ダークブラストを作っていく上でいろんな攻撃方法を自分で考えるのですが、攻撃のテンポやフレームなど細かい部分も考えなければいけない。なぜこのフレームをこれにしたのかと聞かれたときにも理由が必要になります。私はその理由を話す時に、大学時代にブラジルのサンバをやっていたので、モーションさん、プログラマーさんにサンバのミュージックビデオを見せて「このテンポ感とフレームでお願いします」と言ったことがあるんです。このように、ゲームとは関係ないように思える趣味が生かせることもあるので、自分しか持っていないプラスの要素を、これからでもいいので持つといいと思います。

学生 来年から就職活動を始めるのですがどのような準備をしたらいいのですか?

齊藤 まずやっておいて損がないのが自己分析、自分の強みと弱みの用意です。特に弱みの部分を深掘りするといいと思います。例えば「こんな失敗をしてここが弱みだと知りました」で終わるのではなく、「こんな弱みがわかったので長所に変える努力をしました」と言えるといい。自分の強みはもちろんですが、弱みをいかに掘って自己分析して改善したか話せることが大事かなと思います。

津秦 デザイン視点から話すと、ポートフォリオを作る上では「強み」を前面に出してほしいですね。メカでも美少女でも好きなものがあればすべて作品に反映してください。それを見て「メカがお願いできる」と企業側も判断できるので、判断材料=強みをポートフォリオに入れてほしいです。

小山 プログラマーとしては、TECH.C.さんにはチーム制作があるみたいなので、ゲームを1本作りあげる上で、どんな点を頑張ったかをポートフォリオにまとめあげられるといいかなと思います。例えば、「こんな苦労があったので簡略化するためにこんなツールを作りました」など、アピールしていくのもいいのかなと思います。

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またとない貴重な経験を吸収して自身の作品に生かしてほしい

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学生 どのような人材を求めていますか?

小山 個人的にはプログラムの技術よりも、共通言語—「あのゲームのこんな動きを実装したい」といった話ができる人がいいですね。専門技術は会社に入ってからでも学ぶことができるので、ゲームについて楽しく話し合える人材がうれしい。

津秦 私はリーダーをしているのですが、積極的に意見を言ってくれる人はありがたいです。意見は判断材料。増えるほどよりいいものをユーザーに提供できると思っています。おもしろいことを提案できる人も貴重です。

齊藤 自分で考えられる人は重宝されると感じます。例えば、仕事をお願いしたときに「こう思ったのでこういうふうにしておきました」と、自分から提案できる人。また、わからないことを素直に質問できることも大切です。

学生 TECH.C.の強み、期待することは何でしょうか。

津秦 まさにこの場、このような会社訪問だと思います。直接聞けるものはしっかりと吸収して、そこで得たものを作品に生かしてください。

齊藤 海外研修もあって、本当に羨ましい。私が行きたいくらいです。またとない機会だと思うのでぜひチャレンジしてほしい。

津秦 すでに学校で、ゲーム開発のノウハウに近いものを勉強できていると思うので即戦力として期待しています。また、若い人ならではの新しい発想もほしいですね。新しいものやおもしろいものを提案してくれること、そしていつか一緒に仕事できることを楽しみにしています!

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