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企業×在校生 対談プロジェクト

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特別講師

  • 中井 陽子
    管理部 人事・広報担当
    阿部 健志
    学生時代に3DCGを学び、前職にて、ゲーム制作と管理業務を経験。その後、デジタル・フロンティアに入社し、人事労務と採用業務に従事する。
  • CG制作部 プロダクションマネージャー
    吉井 博之
    TECH.C.を卒業後、デジタル・フロンティアに入社。プロダクションマネージャーとして、実写映画『BLEACH』『いぬやしき』や、フルCG映画『GANTZ:O』などのプロジェクトを担当。

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株式会社デジタル・フロンティア × TECH.C.株式会社デジタル・フロンティア×TECH.C

最新の技術を駆使して
世界中に高品質な映像を送り出す

「GANTZ:O」「いぬやしき」「BLEACH」など人気映画や、「龍が如くシリーズ」「鉄拳シリーズ」といった有名ゲームタイトル、細田守監督作品のCGを手がけるデジタル・フロンティア社(以下DF)。実写からCGアニメーションまで、ハイクオリティな作品を生み出し続けるDFが持つこだわりは何なのか。現場で活躍する2名を訪ねてみました。

学生
  • 1年 コミックイラスト専攻 アマンダさん
  • 1年 CG映像クリエイター専攻 塚田さん
  • 1年 CG映像クリエイター専攻 岡田さん
  • 1年 スーパーCGクリエイター専攻 長嶋さん
  • 1年 スーパーゲームクリエイター専攻 川上さん
  • 1年 スーパーゲームクリエイター専攻 川口さん
  • 1年 ゲームCGデザイン専攻 田里さん
  • 1年 総合アニメーション専攻 菅谷さん

Contents

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全世界に向けて発信できるCG映像の可能性

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学生 DFがフルCGにこだわりを持つ理由を教えてください。

阿部 DFは、元々CM制作会社の中で当時の最新技術だったCGを使って映像を制作するために立ち上げられたチームでした。フルCGは、これまで私たちが培った技術を集約して作品を世に出せるというのもありますが、何より“CGアニメーション”というボーダレスな媒体を使って、世界中の人々に作品を届けられるというのが一番の理由です。

学生 CG制作でこだわっている点、大変なことは何でしょうか?

吉井 背景チームが重視しているのは、作品のストーリー性です。時代背景や、舞台の文化や民族性をしっかり調べてから作品に反映させています。キャラクター制作では、仕様を統一した上で、さまざまなライティング環境で質感を設定して、キャラクターが破綻しないようモデリングしています。実写とは違い、フルCGは自由度がありすぎる。あとから修正しようと思えばいくらでもできてしまうので、そのコントロールが大変です。

学生 モデリング段階で特に気をつけているところは?

吉井 案件にも寄りますが、どんなものでも必ず根拠を確認して、バランスが悪かったり、構造上あり得ないものにならないように作っています。キャラクターの場合は、肌の質感や顔(フェイシャル)には特に気を付けています。

阿部 フルCG作品では、キャラクターの会話シーンなどで、顔がアップになる場面も多いので、DFではフェイシャル専属のチームを設けて、丁寧に作り込んでいます。

学生 「デジタルヒューマン」とはどのような技術なのでしょうか?

吉井 スタントとして使われる“Digital Double”とは異なり、演技をさせたり、カメラが寄っても違和感を感じさせないくらいハイクオリティなデジタル人間です。この技術は、映画「いぬやしき」でも使われていて、DFが手掛けた作品の中でも、かなり高いクオリティが出せた作品です。

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日本独特の表現方法を生かした動きにこだわり

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学生 3Dアニメーションを作る上で大切なこと、大変なことは何ですか?

吉井 まずはレイアウトです。レイアウトがしっかり取れているかを確認して、その後、細かい動きをつけていきます。動きでいうと「タメツメ」、日本独自の一度ためてから一気に解き放つという点には気をつけています。大変なのは3Dのアニメーション映画で、やはり期間とボリュームが大きいところです。ゲームのPVと比べると、カット数も出てくるキャラクター数も背景数も桁違い。スケジュール感や、どこまでキャラクターに予算を充てられるかのバランスを考える必要があり、単純にボリュームが大きいので大変です。

学生 細田守監督の背景でこだわったところはありますか?

吉井 アニメの美術背景に近づけるように気をつけたそうです。今回の「未来のミライ」もですが、ライティングやテクスチャーの汚しを美術さんになったつもりで書き込んでいったと、背景のリーダーから聞いています。

学生 実写のエフェクトとフルCGのエフェクトはどちらが難しいのでしょうか?

吉井 エフェクトチームに確認しましたが、実写とフルCGではそんなに大きな難しさの差はないそうです。例えば、セルルック(セル画で作られたような表現)のCGのアニメなどは多少難易度が下がるのですが、爆発や建物の破壊のようなリアル系のCGと実写ではそれほど作業日数は変わらないそうです。

学生 海外アニメや映画などとコラボレーションする機会があればどのようなジャンルをやってみたいですか?VRに力を入れる予定は?

吉井 個人的にヒーロー映画が好きなので、MARVELさんやディズニーさんと縁があればぜひやりたいですね。VRも実績は少ないですがすでに取り組んでいます。お話をいただく機会がまだあまりないのですが、きたらどんどん取り組もうと構えている状況です。

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効率化と他部署のサポートで働きやすい環境

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学生 DFの雰囲気や、働き方改革への取り組みがあれば教えてください。

吉井 日本の一般の企業さんに比べるとラフな方だとは思いますが、オフィス感はあるかなと思いますね。

阿部 「働き方改革」といった言葉がある前から、社内では仕事の効率化を図り、なるべく健全な形で働けるように努めています。ただ、プロジェクトによっては時間がかかることもありますので、その場合は法律を守りつつ、デザイナーさんが全力で仕事ができるように、管理、制作の人で協力するなど、会社全体で進めています。

学生 どのように給料は上がりますか?

阿部 基本的な昇給は、年1回の評価タイミングで変わります。毎年、各個人の目標を設定して、達成に向けて取り組んでいきます。その評価をもって昇格や昇給を決定しています。もちろん1年間の内に状況が変わる場合もありますので、中間面談を行って方向修正等も行います。新人は、取り組む姿勢や過程を重視され、上級者になるほど、結果が求められる評価システムになっています。

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さまざまな映像を観て、自分の引き出しを増やしておく

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学生 これまで一番時間がかかった作品、大変だったことを教えてください。

吉井 おそらく一番時間がかかったのは「GANTZ:O」です。映画の制作で3年近く、その前の企画やテストムービーの制作を含めると7年ほどかかりました。個人的 に大変だったのは「いぬやしき」。俳優さんの顔や体の一部をメカにしないといけないということで、かなりリアルなCGクオリティを求められました。DFとしても新しい試みでしたのでバタバタと忙しかったですね。

学生 どうやって企画を考えますか?作業に詰まった時はどうしているのでしょうか?

阿部 企画は、考えてすぐに思い浮かぶようなものではないので、常にアイデアを考え続けることと、インプットとアウトプットを繰り返すことだと思います。ジャンルに拘らず、いろいろな情報を集めて自分の引き出しを増やしておくことは非常に大切です。また、インプットするだけではなく、企画書を書いてみたり、人にアイデアを話してみるなどのアウトプットを何百何千と繰り返す中でやっと1ついいものが出来るのではないでしょうか。

吉井 作業に詰まったときは、上司や先輩、同僚に相談してみるのもいいと思います。そこから新しいアイデアに繋がって、作業がはかどることもあります。

阿部 あとは趣味でしょうか。社内にも、バスケやサバゲーなどの非公認サークル(笑)がありますし、福利厚生でトレーニングジムが無料で利用できるので、体を動かしてリフレッシュするのも1つの方法だと思います。

学生 この業界で必要とされるスキル、やっておくべきことは?

吉井 人材としては、コミュニケーションがしっかり取れる広い視野を持った方。クライアントの要望などを自分でかみくだいて理解し、さらにしっかり自分の考えを伝えながら話せる方が必要とされます。さまざまな映像を観ることも大切です。アニメ、映画、実写、ゲーム、音楽PVなどジャンルを問わず幅広く観てください。CGスキルでは、業界的にエフェクトの人数が少ない印象です。

阿部 そうですね。そもそも、エフェクト制作を詳しく教えている専門学校が少なかったので、エフェクトアーティストは少ないです。ただ、最近はエフェクトの授業を取り入れたという話も良く聞きますし、独学で勉強される方も増えたので、これから徐々に人口は増えていくと思います。DFでも、エフェクトアーティストはもちろん、モデラーやアニメーター、ショットワークを行うデジタルアーティストも募集中です。それぞれ求められるスキルに違いがありますし、会社によっても異なりますので、よく企業研究をされると良いと思います。

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DFがやるからこそのクオリティを提供していきたい

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学生 仕事をする際、一番大切にしていることは何ですか?

吉井 私が大切にしていることは「信用」。ちゃんと信頼してもらえるよう誠実さを持って働いているつもりです。またクライアントからの意見を社内に伝える際には、理解してもらえるように話すことを心がけています。

阿部 誰にでもできる仕事はしたくないとは思っていますね。自分がやるからには、相手に求められていることプラスアルファで返せるように心がけています。会社としても「DFがやったから良いものができた」と言ってもらえる仕事をしていきたいです。

学生 この業界で働いてよかったと思うのはどんな時でしょうか?

吉井 一番は、作品のエンドクレジットに自分の名前が載った時。世に出ていない業界の情報を知ることができるのもメリットだと思います。

阿部 大型タイトルや有名な作品を手がけることが多いので、周りの人に作品名だけで「わっ」とおどろいていただけると本当に嬉しいですね。やっていてよかったなと思います。なので今度は、社名を言えば「あの作品を作った会社だよね」と言われるように、会社の知名度を上げることが、広報担当としての今の目標です(笑)。

学生 TECH.C.に期待すること、この業界を目指す学生にエールをお願いします!

吉井 私もTECH.C .の卒業生ですが、やりたいことを本当にやらせてくれる学校です。自分の興味や夢を明確にして先生に伝えれば、必ず力になってくれます。私たちもみなさんも「いい作品を作りたい」という思いは変わらないと思います。ゲーム、アニメ、どの分野でも、CGをやっていればどこかで関わることがあると思うので、その時は一緒にいいものを作りましょう。そのためにも今は勉強を頑張ってください。

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