ゲームの開発現場で、制作チームの操作機能を作る重要な役割を担うゲームプログラマー。
ゲーム機の高度化とソフトの大規模化を背景に、高い技術と信頼が求められます。現場の開発体制を想定し、主にプログラミング言語の勉強と同時に、1年次からゲーム開発を行うなど実践的プログラマー教育を行います。
TECH.C.で「好き」を仕事にしよう!
11年連続全体就職率
※ 2011年〜2021年の就職希望者
学んだ分野への就職率
専攻を超えてチームを作ってゲーム開発を行う「ゲームプロジェクト」を授業で実施。企画立ち上げ、チーム制作、α版β版プレゼンテーションなど実際のゲーム制作の流れと同様に行い、オリジナルゲームを制作します。
世界2大ゲームエンジンであるUnreal Engine、Unityの両方を学習することができます。また、Nintendo Switchをはじめとするスマホ・コンシューマー・VRも制作できる多彩な開発環境で高度なスキルを習得できます。
TECH.C.は日本で最初のUE4アカデミックパートナー校です。
C、C#、C++、JavaScriptなどのプログラム基礎言語から、応用のサーバーやネットワークなどの開発環境まで3年間でじっくり学びます。プロ講師からの直接指導で初心者でも即戦力スキルを身につけることができます。
学生は将来の仕事仲間だと捉えて授業をしています
特撮映画の世界からゲーム演出家に転身し、『ストリートファイターⅤ』の背景コンセプトディレクターや『ウルトラマンルーブ』などの画コンテを担当しました。学生は同じ業界の若い仲間だと思って接しているので、職場の新人を教育するような気持ちで授業にあたっています。ちゃんと覚えて、一緒に仕事ができるようになってもらわないと困りますからね(笑)。
オレンジ色の人で通じるプロデューサー。
詩人と料理研究家でもある。
24歳の時にCIRCUS(サーカス)を設立。
30万円の元手から開始し、3年目に代表作となる、「D.C.~ダ・カーポ~」を販売し年商を3.5億に拡大。本編のオープニングテーマ「サクラサクミライコイユメ」は6万枚以上を売り上げ、当時のレーベルのトップセールスとなる。
以降グループ会社を増やしていき、オーナー兼代表&プロデューサーとして、合計年商23億円まで会社を成長させた。他、ドワンゴ顧問に就任、アニメ事業部の子会社の立ち上げやブシロードの立ち上げ時の取締役に就任するなどを経て、子育ての為一度引退。
マブラヴブランドのプロデュースを原作者の吉宗鋼紀より依頼を受け、統括プロデューサーに就任し現在に至る。独自の理論や法則を編み出しており「シグネーチャー効果」「三方向理論」「体液理論」などがある。
プロデュースの方針は「画面の向こうに熱量は伝わる。」
「6億8000万円の借金を完済したマブラヴ原作者」としてファンに知られるマルチクリエーター。自称廃品回収業。
広告・出版業界を経て、1999年「有限会社アシッド(現・株式会社アシッド)」を設立。自社ブランド「age(アージュ)」にてゲーム制作に従事。
制作総指揮とは名ばかりで、原作、シナリオ、演出、メカニック&キャラクターデザインから、ディレクション、音響監督、プロデュースなどのゲーム制作のみに止まらず、歌手で声優の栗林みな実やGRANRODEOの初期プロデュース、関連商品開発、イベント制作に0から関わるなど、その活躍の場は多岐にわたる。
多くの業種を渡り歩いて培った経験を活かしたマーケティングや広報戦略により、「絶対に売れない」と言われた『君が望む永遠』やマブラヴシリーズを大ヒット(シリーズ累計60万本突破)させた。当時業界初づくめのその販売手法や重厚な作品性は、諫山創氏(『進撃の巨人』)をはじめ、以降の業界やクリエーターに多大な影響を与え続けている。
マイクロソフト認定の公式カリキュラムを導入!
マイクロソフトの公認カリキュラム「Microsoft IT Academy」を積極的に導入し、「MCP(マイクロソフト認定技術者)」や「MOS(マイクロソフトオフィススペシャリスト)」の資格取得も視野に入れた、世界基準の専門スキルを習得します。
マイクロソフト認定のMicrosoft Azure 取得を目指す
Microsoftが認定する、取得者が今日の最新の技術を持った人物であること。および用件に適用していることを示す認定資格です。認定資格は、Fundamentals、Associate、Expertの3つのレベルと、AI/Data/クラウド/IoTなどの最新分野の資格を準備しています。
プログラムの基礎 | C / C# / C++ / JavaScript / ゲーム数学 |
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プランニング | ゲーム企画 / シナリオ / ストーリーボード / プロジェクト進行管理 |
社会人基礎 | Word / Excel / PowerPoint / 英会話 / Illustrator / Photoshop |
ビジネススキル | プレゼンテーション / マーケティング / プロジェクトマネジメント コミュニケーションスキル |
就職する技術 | ポートフォリオ制作(ソースコード) |
スペシャルカリキュラム | 海外実学研修 / 特別講義 |
プラットフォーム | HTML5 / スマホゲーム / PCゲーム |
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プログラムの応用 | C++ / ゲームエンジン / PHP / Python / ゲーム / AI |
開発環境 | サーバー・データベース / ネットワーク |
東京ゲームショウ向けゲーム制作 | チームを組んで、ゲームを制作し出展する |
ゲーム大賞向けゲーム制作 | チームを組んでプロジェクトを立ち上げる |
資格取得サポート | 就職にも有利になる資格を取得する |
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業界特別ゼミ・特別講義 | トッププロの直接指導で技術と知識を学ぶ |
海外実学研修 | 世界のトップ企業から業界の最先端を学ぶ |
東京ゲームショウ出展 | チームを組んで、ゲームを制作し出展する |
ポートフォリオ指導 | 就職活動で必要となるポートフォリオ制作を実施 |
合同企業説明会 | 年間120社以上の企業が直接来校し、会社説明を受ける |
※時間割は一例です
月 | 火 | 水 | 木 | 金 | 土 | |
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1時間目 |
ゲームプログラム | ゲーム企画 | アルゴリズム | ゲームサーバー | ||
2時間目 |
ゲームプログラム | ゲーム企画 | アルゴリズム | ゲームサーバー | ||
3時間目 |
ゲームプログラムⅡ | ゲーム制作 | ||||
4時間目 |
HR | ゲームプログラムⅡ | ゲーム制作 | |||
5時間目 |
ゲーム数学 | 資格取得 | ||||
6時間目 |
ゲーム数学 |
年間でゲームを2本制作する
実践カリキュラム
ゲームプロジェクトは1年間通して行い、企画立ち上げ、チーム制作、α版β版プレゼンテーションなど実際のゲーム制作の流れと同様に行うカリキュラムです。東京ゲームショウ当日に多数のオリジナルゲームを発表します。
2年生から4年生まで合同のカリキュラム。
朝の9時から19時までチームでのゲーム制作に打ち込めます。
チーム制作をすることで、就職先でも役立つ現場力が身につきます。
毎年、コンピューターエンタテインメント協会(CESA)・株式会社日経BP社主催で開催されるゲームの祭典「東京ゲームショウ」。
当日に多数のオリジナルゲームを発表します。
審査会では、学生がブースに直接立ち企業様と名刺交換から行います。約40社のゲーム会社様が来校します。
また制作したオリジナルゲームはポートフォリオとして就活やインターンでも使用します。